[Bler Studio] 게임 속 시스템을 설계하다. 실무에서 살아남는 시스템 기획의 모든 것
- 강사 JOY
- 수강기간 구매일로부터 30일
- 복습기간 150일
- 학습시간 약 5시간 48분
(20%↓)
270,000원
216,000원
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커리큘럼
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Part 0. INTRO
0-1. 강사 소개 및 강의 목표
Part 1. 게임기획의 세계 입문
1-1. 게임 개발에 필요한 직군
1-2. 개발 프로세스의 흐름
01. 게임 개발의 프로세스와 직군
2-1. 게임 기획자의 4가지 클래스
2-2. 모든 길은 ‘시스템’으로 통한다
02. 게임 기획자의 클래스와 성장 로드맵
3-1. 기획의 본질: 경험을 설계하라
3-2. 기획자의 무기: ‘왜?’라는 질문
3-3. 기획자의 공부법
03. 기획자의 역할과 사고법
4-1. 기획자의 기본기: 논리력과 독해력
4-2. 명확한 글쓰기: 오해의 여지를 없애라
4-3. 유혹하는 글쓰기
04. 기획자의 기본 소양과 글쓰기
5-1. 현실적인 글쓰기: 소설가가 아닌 설계자가 되라
5-2. 유혹하는 글쓰기: 동료의 가슴을 뛰게 하라
05. 개발자를 유혹하는 글쓰기
6-1. 성향을 뛰어넘는 소통의 기술
6-2. 좋은 글에서 시작되는 좋은 커뮤니케이션
06. 커뮤니케이션: 기획자는 외로운 섬이 아니다
7-1. 머릿속에 나만의 ‘생각 폴더’ 만들기
07. 당신의 뇌를 ‘기획 엔진’으로 튜닝하기
8-1. 대중성과 독창성, 당신의 성장 전략 설계하기
8-2. 내가 좋아하는 것 vs 우리 게임의 타깃 유저가 좋아하는 것
08. 나의 성향 파악하기: 창작 성향, 자기 객관화
Part 3. 시스템 기획 핵심 이론과 구조 설계
9-1. 시스템의 정의와 기획의 범위
09. 시스템 기획이란 무엇인가?
10-1. 성공한 게임을 ‘해부’하는 리서치 기술
10. 모방은 창조의 어머니? No, ‘분해’가 어머니다
11-1. 생각의 경계를 정하라: 어디까지가 내 일인가?
11-2. 기획자의 칼퇴를 부르는 ‘연장’들
11. 시스템 기획 사전 준비: 생각의 경계와 '연장'들
12-1. ‘로그인 화면’으로 배우는 기획의 모든 것
12-2. 그림과 글의 활용: 와이어프레임과 명세
12. 시스템 기획 실전: '로그인 화면'으로 배우는 기획의 모든 것
13-1. 프로세스 시각화: 플로우 차트 작성법
13-2. 유저의 플로우차트 그리기
13. 시스템을 전달하는 방법: 플로우 차트
14-1. 기획의 뼈대를 세우는 법
14. 목차의 모든 것 1: 기획의 뼈대를 세우는 법
15-1. 시간순 목차 (User Flow 기반)
15-2. 구조적 목차 (Component 기반)
15. 목차의 모든 것 2: 두 가지 핵심 전략, 시간순 vs 구조적
16-1. 모두를 위한 유니버셜 랭귀지
16. 기획자의 언어: 오해 없는 전달을 위하여
17-1. 게임의 심장: 코어 게임플레이 루프
17. 게임 개발 이론: 순서대로 만들지 않은 프로젝트의 비참한 최후
18-1. 사례 연구: ‘필드 인터랙션’ 시스템
18-2. 필드 인터렉션의 규칙 기획서
18. 코어 이론 적용: 확장성을 고려한 '필드 인터랙션' 기획
19-1. 데이터 테이블은 기획자와 개발자의 공용어
19-2. 시스템 테이블_데이터 등록 테이블&조합 테이블 예시
19. 시스템에 생명을: 데이터 테이블 설계하기
20-1. 피드백, ‘공격’이 아닌 ‘선물’로 만드는 법
20. 고급 커뮤니케이션: 피드백, 성장의 발판으로 삼는 기술
Part 4. 고급 기획 & 실전 실습
21-1. 기획 의도, 당신의 가치를 증명하는 무기
21-2. 매력적인 기획 의도를 쓰는 법
21. 기획 의도 ①: 영혼을 불어넣는 기술
22-1. 같은 시스템, 다른 의도, 다른 경험
22. 기획 의도 ②: 실전 사례 분석
23-1. 시스템 컨셉의 역할과 영향력
23. 고급 기획: 시스템에 '컨셉'이라는 옷을 입히자
24-1. 퀘스트 시스템의 존재 이유 재정의하기
24-2. 대중소 제목이 있는 서식+목차 로그 표 넣기
24. 중급 기획 실습 ①: 퀘스트 시스템 - 설계와 구조
25-1. 퀘스트의 시작: 모든 이야기의 첫 페이지
25-2. 퀘스트 기획서_퀘스트 발생, 수락, 포기작성 예시
25. 중급 기획 실습 ②: 퀘스트 시스템
26-1. 퀘스트의 진행과 피드백
26. 중급 기획 실습 ③: 퀘스트 시스템
27-1. 완료, 보상, 그리고 연출
27-2. 퀘스트 기획서_완료 방식 예시
27. 중급 기획 실습 ④: 퀘스트 시스템
28-1. 기획의 최종 산출물, 데이터 테이블
28-2. 퀘스트 테이블_퀘스트 테이블의 구조
28. 중급 기획 실습 ⑤: 퀘스트 시스템
29-1. 기획자의 최종 관문: 셀프 리뷰와 버전 관리
29-2. 공유의 기술
29. 중급 기획 실습 ⑥: 기획서, 완성 그 이후
Part 5. 취업 준비 & 포트폴리오 전략
30-1. 영리한 ‘방어적 시간 관리’ 기술
30. 기획자의 시간관리: 나의 시간은 공공재가 아니다
31-1. 당신의 생각을 증명하는 ‘물적 증거’ 만들기
31. 포트폴리오 준비: 나는 이만큼 '생각'하는 사람이다
32-1. 게임을 좋아해서를 넘어서는 지원 동기
32-2. 노력과 성장의 증명: 당신의 스토리를 들려줘라
32. 합격하는 자소서의 모든 것
33-1. ‘복사/붙여넣기’ 이력서에서 탈출하기
33. 게임잡 사이트 등록하기: 모든 입력 항목에는 전략이 필요하다
34-1. 면접관의 질문에 숨겨진 진짜 의도
34. 면접관의 질문 파헤치기: "우리 게임 해봤어요?
35-1. 당신은 이제 ‘재미 설계의 건축가’다
35. 최종 강의: 진짜 기획자의 여정은 이제부터 시작이다












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